Monitor de Innovación

Sony, la úl­tima apuesta por el fu­turo uni­verso in­ter­ac­tivo con alianzas es­tra­té­gicas

El Metaverso atrae a las grandes tecnológicas

Con la marca global Playstation, la mul­ti­na­cional confía en lo­grar un im­pacto so­nado

Metaverso, realidad virtual.
Metaverso, realidad virtual.

El me­ta­verso es ya im­pa­ra­ble. Y está en­can­di­lando a las grandes mul­ti­na­cio­nales tec­no­ló­gi­cas. La firma his­tó­rica ja­po­nesa Sony se ha con­ver­tido en el úl­timo gi­gante de la tec­no­logía en anun­ciar su firme in­ten­ción de ex­primir las po­si­bi­li­dades del Metaverso. Así lo han anun­ciado en su reunión anual de es­tra­tegia cor­po­ra­tiva. La com­pañía jus­ti­fica esta de­ci­sión en que el Metaverso "conformará la base de las ex­pe­rien­cias de en­tre­te­ni­miento" en un fu­turo cada vez más cer­cano.

La empresa nipona es dueña de la archiconocida y multimillonaria marca Playstation, que es además su segmento de negocios más importante, por lo que el paso de introducirse en el metaverso es una decisión de mercado coherente. Pocos 'gallos' del sector tecnológico están tan bien preparados para hacerse con un trozo del pastel.

De hecho, los movimientos previos del gigante han sido una suerte de preludio al compromiso que acaban de anunciar. Sony se ha movido para comprar la productora de videojuegos Bungie (autores del famoso 'Halo') y ha invertido una fuerte suma en sus alianzas con Epic Games y Theta Network para apadrinar proyectos en el Metaverso.

La carrera hacia el futuro

El concepto de Metaverso, un mundo paralelo generado por ordenador en el que los avatares virtuales de los usuarios pueden interactuar entre ellos y con los elementos del mapeado, está llamado a ser una de las panaceas del comercio y la Economía globales en el siglo XXI.

La idea es trasladar la existencia cotidiana a un mapeado tridimensional, incluyendo el trabajo y el emprendimiento, pero sin límites físicos. En el último año, la práctica totalidad de los actores importantes del ámbito tecnológico han manifestado de una forma u otra sus planes al respecto.

Uno de los ejemplos más notorios es el de Microsoft, rival de Sony en el ámbito del ocio electrónico, que recientemente dio un puñetazo sobre la mesa con la adquisición de Activision Blizzard por 69.000 millones de dólares.

Preocupación por la latencia

Los primeros pasos para ofrecer experiencias inmersivas en este vasto mundo digital no han sido todo lo exitosas que podría esperarse: quizá el fiasco más sonado fue el concierto virtual de Foo Fighters que siguió a la última Superbowl (el evento más visto de Estados Unidos). La mala organización y la lentitud del servicio fueron las principales causas de la insatisfacción del público.

Sony parece haber tomado buena nota y se ha asegurado el apoyo de Theta Network, Theta Network, un proyecto 'blockchain' orientado a proporcionar infraestructura descentralizada para el streaming de vídeo, aprovechando el ancho de banda libre. El gigante nipón pretende así minimizar los problemas de latencia y retraso que puedan lastrar sus negocios y servicios en el Metaverso.

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