Monitor de Innovación

Heredero de pro­puestas como 'Second li­fe', el pro­yecto está res­pal­dado por los co­losos del sector tec­no­ló­gico

El Metaverso no será ningún juego

El ob­je­tivo es tras­ladar las di­ná­micas de la vida real a un uni­verso vir­tual con la ayuda de dis­po­si­tivos de RV

Metaverso, realidad virtual.
Metaverso, realidad virtual.

¿Un uni­verso vir­tual donde los usua­rios in­ter­ac­túan a través de sus ava­ta­res? No, este no es un ar­tículo viejo; no ha­blamos de 'Second li­fe'. Tampoco vamos a hacer una re­seña de la úl­tima pro­duc­ción ci­ne­ma­to­grá­fica de la fac­toría Marvel. Se trata del pró­ximo y am­bi­cioso pro­yecto de Mark Zuckerberg, que tras sus (muchos) pro­blemas le­gales se ha pro­puesto re­vo­lu­cio­nar, una vez más, los ca­nales de co­mu­ni­ca­ción on­line.

¿De qué hablamos? Antes de empezar, un dato ilustrativo: tan rotunda es la apuesta del magnate estadounidense, que ha cambiado el nombre de su empresa por Meta. Y no estará solo en el envite: otros gigantes del ámbito tecnológico, como Google, Nvidia y Microsoft también quieren su trozo del pastel de la 'ciberrealidad'.

Vamos con la definición: el Metaverso es un espacio comunal generado por ordenador en el que sus usuarios, encarnados en avatares virtuales, pueden interactuar entre ellos y con los elementos del mapeado. El concepto fue acuñado en 1992 por el autor Neal Stepphenson para su novela cyberpunk 'Snow crash' y ha sido bastante manoseado por la ciencia ficción cinematográfica en obras como 'El cortador de césped', 'Virtuosity', 'Nivel 13' y, por supuesto -en una vertiente bastante más sombría-, la icónica 'Matrix' y sus secuelas.

No se puede decir que este proyecto no haya sido explotado antes en propuestas más o menos afortunadas. Hay infinidad de videojuegos online que se ajustan a la definición; y como se ha dicho, a principios de siglo ya se concretó un intento de universo virtual masivo con el mencionado 'Second life'. La carta que van a jugar ahora los popes de la tecnología para crear el ensueño digital colectivo es la de los periféricos.

Un mundo sin límites

La puerta de acceso al Metaverso son los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada que ya proliferan en el mercado, y que la iniciativa de Facebook, Google y compañía puede convertir en artículos de primera necesidad.

La utilización extensiva de periféricos de RV permitirá una total inmersión en el 'sueño' y una respuesta inmediata de nuestro avatar virtual a los movimientos y acciones de nuestro cuerpo físico. Este es, al menos, el plan de los mecenas, que no andan precisamente cortos de medios que faciliten el camino al éxito.

Un matiz que hay que subrayar es que, pese a las similitudes, no estamos hablando de ocio electrónico. El Metaverso tendrá mucho de 'vídeo-', pero poco de '-juego'. La idea es trasladar la existencia cotidiana a un mapeado tridimensional, con todas sus dinámicas, pero ninguno de sus límites físicos. Sí, hablamos de trabajo y emprendimiento.

¿Recuerdan los ríos de tinta escritos sobre la explosión del trabajo en remoto durante la pandemia? El Metaverso podría traer la versión definitiva del teletrabajo: usted no irá a la oficina, pero su avatar sí. Será nuestro 'yo' digital quien acuda a las presentaciones de balances, las sesiones de formación, las reuniones o las entrevistas laborales.

Aún es pronto para hablar de las posibilidades de la iniciativa, pero se especula con desarrollos gargantuescos como la creación de una Economía interna con su propia criptomoneda. 'Matrix' está a la vuelta de la esquina, y será la humanidad, conscientemente, la que decida si se pone el enchufe en la nuca.

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